아름다운재단은 기부문화에 대한 사회적 관심을 제고하고, 다양한 분야에서 기부문화 연구가 이뤄질 수 있도록 ‘기부문화 석박사 논문 지원사업’을 진행하여 2014년 총 4개의 연구를 선정하였습니다. [지원안내] [선정결과]

아래 글은 기부문화 석박사논문 지원사업에 선정된 도민석(카이스트 문화기술대학원) 연구자의 <개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구> 석사 학위논문을 요약한 것입니다. 

 

개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구

연구자. 도민석(카이스트 문화기술대학원)

 본 연구는 사회문제를 해결하기 위한 기능성 게임의 가능성을 살펴보기 위해 한국의 기부문화를 확산 시키기 위한 기능성 게임 “The Helper”의 프로토타입 디자인 및 개발을 목표로 한다. “The Helper”는 플레이어가 게임을 통해 비영리단체의 사업 현장 상황을 간접 경험하도록 하여 기부의 중요성을 체득할 수 있도록 하는 사용자 경험을 주고자 한다. 이를 통해 게임을 플레이 한 후 비영리단체에 대한 인식 개선과 사업 내용에 대한 이해를 바탕으로 후원의사가 증가되기를 기대한다. 후원의사를 증진시키기 위해서는 후원 이후에 비영리단체에서 기부효용감을 제공하여야 한다(Sargeant, 2005). 기부효용감을 게임의 보상으로 대체하여 가상의 기부효용감을 제공할 수 있는 게임 보상 시스템을 설계하여 작동 여부를 확인하고 비영리단체의 활동에 기능성 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾는 것이 본 연구의 목적이다.

 

본 연구의 가설은 다음과 같다.

가설 1. 사회적 상호작용이 강조된 게임 보상 시스템이 기부자의 후원의사에 영향을 줄 것이다.
가설 2. 정서적 감동에 중점을 둔 게임 보상 시스템이 기부자의 후원의사에 영향을 줄 것이다.
가설 3. 개인적 요인에 따라 가시적 보상과 정서적 보상에 따른 후원의사에 차이가 발생 할 것이다. 

[그림 1. 연구요약]

 

기부효용감에 따른 후원의사 정도를 비교하기 위해서 게임은 서로 다른 3가지 모드로 구성되었다. 플레이어들은 이 중 한 가지 모드를 선택해서 플레이하고 설문을 작성할 수 있다. 각각의 모드는 공통의 스토리와 미션을 가진다. 한 가지 차이점은 각 모드에 적용된 피드백 – 보상 설계이다.A 모드는 일반 보상 모드로 대조군에 해당되는 모드이다. 이 모드에는 기본적인 알림 외에는 가시적, 정서적 보상을 제공하지 않는다. B 모드는 가시적 보상 모드로 실험군에 속한다. B 모드는 미션1, 미션2 가 종료되면 SNS에 공유할 수 있는 팝업과 SNS 친구들의 반응이 제공된다. 끝으로 C 모드는 정서적 보상모드로 또다른 실험군이다. C 모드는 각 미션이 끝날 때 마다 NPC(Non Player Character)들의 감사인사와 편지가 나타난다.

[그림2. 연구에 사용한 게임의 전체 흐름도]

  

[표1. 연구에 사용된 보상 프레임]

 

게임의 보상 설계에서 그룹간에 유의미한 차이가 두드러지지는 않았지만 게임플레이 이후에 아름다운재단의 사업 내용을 이해할 수 있었다라는 응답이 71%, 아름다운 재단에 대한 인식이 좋아졌다 라는 응답이 65%로 게임이 비영리단체의 이미지 상승과 사업 내용 홍보에 긍정적인 효과가 있다고 해석 할 수 있다. 이 같은 결과를 바탕으로 각각의 게임 모드가 제공한 가상의 기부효용감으로 인해 후원의사가 상승했음을 알수 있다. 또한, 개인성을 고려한 분산분석을 통해 개인의 소득수준에 따라 기부효용감과 후원의사의 관계를 살펴보면 소득수준이 높을수록 가시적 보상을 플레이 한 후에 느끼는 후원의사가 소득수준이 낮은 사람들 보다 높다는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 기존 연구들의 결과에 반하지 않는 결과로 소득 수준이 높을수록 기부 동기 중 체면과 사회적 인정이라는 가시적 보상을 원하기 때문으로 해석 할 수 있다.

 

[논문전문]도민석_후원의사증진 기능성게임효과.pdf